Second Life

Bueno..yo soy Noelia Caserez, hermana de Alejandro.
Hace un tiempo me mostraron su blog y me gusto bastante, pase el link a varias personas para que conozcan este estupendo blog... Y eh aquí... Les dejo mi página donde hay un post sobre Second life..

http://noeliac.blogspot.com/

Nuevo Blog, Nuevas Ideas....

Todo tiene un comienzo y todo tiene un fin dicen, pero este no es el caso, damos la bienvenida a un nuevo blog... creados por Team exeet.... Delirium Tren, doy gracias a dani por el nombre, que nunca penso que llegaria a blog, y les cuento de que trata... es sencillo contar historias, chistes, o alguna boludez, de todas las que vivimos mientras viajamos hacia nuestra casita o trabajito... para que los demas se enteren...

En Fin algo nuevo, para jugar un poco mas con esta herramienta Blogger!!

Saludos!!

Adobe propone PDF como estándar ISO

Adobe acaba de proponer el formato PDF como estándar ISO. Aunque este formato ya estaba soportado en casi todas las plataformas, sin duda va a ayudar a mejorar aún mas el soporte e incluso expandir el formato, ojala hicieran lo mismo con el SWF :p

quieroverunfantasma movida blog.

Muy interesante, mirarlo completo, texto en español

http://www.quieroverunfantasma.com/



'celente viral.

Que fue de los fundadores de Microsoft

Este señores el team microsoft de los años 80, a que no adivinan quien es bill gates?

Si ese mismo.. el que no parece hippie... lo vieron??

Muy loco ver una foto asi, y mas sabiendo que estas persona cada uno tiene como minimo una fortuna estima de mas de 10 millones....




Repasemos algunos datos:

Fila superior:

Steve Wood: Programador. Abandonó Microsoft en 1980. Está casado con Maria Wood. Ahora es presidente de una empresa de Telecomunicaciones. Fortuna estimada: 15 millones de dólares.

Bob Wallace: Diseñador y director de Producción. Abandonó Microsoft en 1983. Se dedicó a la investigación de drogas psicodélicas. Murió en 2002. Fortuna estimada: 5 millones de dólares.

Jim Lane: Jefe de proyecto. Abandonó Microsoft en 1985. Ahora posee su propia compañía de software. Fortuna estimada: 20 millones de dólares.

Fila de enmedio:

Bob O’Rear: Jefe de matemáticas. Abandonó Microsoft en 1983. Se marchó para dirigir un rancho de ganado. Su fortuna estimada es de 100 millones de dólares.

Bob Greenberg:Programador. Abandonó Microsoft en 1981. Colaboró en el desarrollo de las muñecas peponas de Coleco (no es coña). Ahora desarrolla software para campos de golf. Fortuna estimada: 20 millones de dólares.

Marc McDonald: Programador. Fue el primer empleado de Microsoft. Abandonó la empresa en 1984 porque era “demasiado grande”, y luego volvió a Microsoft cuando compraron Design Intelligence, la empresa para la que trabajaba. Tiene el honor de lucir la placa con la numeración 00001 de la empresa. Fortuna estimada: 1 millón de dólares.

Gordon Letwin: Programador. Abandonó Microsoft en 1993. Ahora es un filántropo medioambiental. Fortuna estimada: 20 millones de dólares.

Fila de abajo:

Bill Gates: Co-fundador. Actualmente presidente de Microsoft. Es la persona más rica del mundo. Fortuna estimada: 50.000 millones de dólares.

Andrea Lewis: Escritoria técnica. Dejó Microsoft en 1983. Ahora es una periodista freelance. Fortuna estimada: 2 millones de dólares.

Marla Wood: Contable. Se casó con Steve Wood. Abandonó Microsoft en 1980, y luego demandó a la empresa por discriminación sexual. Ahora se autodescribe como una “voluntaria profesional”. Fortuna estimada: 15 millones de dólares.

Paul Allen: Co-fundador. Abandonó Microsoft en 1983 pero se mantiene como consejero estratégico de la empresa. Posee dos equipos deportivos: los Seattle SeaHawks (NFL) y los Portland Trailblazers (NBA), es un fan del espacio, y un filántropo. Fortuna estimada: 21.000 millones de dólares.

Gracias a www.javipas.com, que tradujeron el articulo de http://www.codinghorror.com/blog/archives/000363.html?

Un muro hacia el mar -mirar ataudes-

A principios de los años 90, el Gobierno de Estados Unidos tomó la decisión de levantar un muro de separación en la frontera de San Diego con Tijuana para evitar la inmigración ‘ilegal’. El resultado fue una valla de más de 20 kilómetros que comienza en el desierto y termina adentrándose en pleno océano Pacífico, una imagen surrealista que aún hoy día sigue asombrando a los bañistas que llegan hasta el lugar.

Vigilados muy de cerca por los agentes de inmigración, los paseantes de uno y otro lado se miran a través de la frontera sin comprender muy bien la situación. En el lado mexicano saben bien que desde que la administración de Bill Clinton levantó la valla el número de inmigrantes muertos no ha parado de crecer. A lo largo de todo el muro se extienden las pancartas de protesta, carteles que recuerdan a las personas que mueren cada año tratando de cruzar. Las asociaciones humanitarias culpan al muro del aumento en el número de muertes, dado que obliga a los inmigrantes a desplazarse a zonas más peligrosas en el interior del desierto de Arizona. (Seguir leyendo)

La situación ha llevado a algunas personas a movilizarse en contra de la valla. En agosto de 2005, en un acto simbólico de protesta, un hombre-bala profesional, David Smith, se hizo disparar desde el lado mexicano al lado estadounidense ante las aclamaciones de la multitud.

Ver video en YoutubeMás recientemente, en el verano de 2006, un grupo de chavales se lanzó a disputar el primer partido internacional de voleibol fronterizo, una modalidad consistente en practicar este deporte por encima de las distintas fronteras que siembran el planeta.

Ver video en YoutubeDesgraciadamente, la denominada Operación Gatekeeper (Operación Guardián) fue solo el principio de un progresivo endurecimiento de las leyes de inmigración estadounidenses, que ha culminado con el proyecto de construir un gran muro desde un extremo a otro del país. Os dejo algunas fotografías que os darán una idea más exacta de cómo es aquel lugar:








Coches de hidrógeno

Los expertos aseguran que en unos pocos años se generalizarán estos vehículos, cuyos prototipos circulan ya por las carreteras sin generar contaminación

En la actualidad, unos 500 prototipos de coche de hidrógeno circulan por el planeta. Se trata de una apuesta cada vez más firme de los principales fabricantes: BMW y su Hydrogen7, Honda y su FCX, Mazda y su RX8 Hydrogen RE, Mercedes y su NeeCar, Opel y su Hydrogen3, Ford, Toyota, etc. Hasta el gigantesco todoterreno norteamericano Hammer tiene su propia versión.

Podrían evitar hasta 6.400 muertes cada año sólo en Estados Unidos, al reducir la contaminación y el cambio climáticoEl funcionamiento de estos automóviles se basa en las pilas de combustible, que transforman la energía química del hidrógeno en energía mecánica, eléctrica o térmica, aprovechándola de manera más eficiente que los motores convencionales y produciendo vapor de agua como residuo inocuo. Según estudio de la Escuela de Higiene y Medicina Tropical de Londres, si sustituyeran a los actuales coches, podrían evitar hasta 6.400 muertes cada año sólo en Estados Unidos, gracias a la reducción de la contaminación y del cambio climático.

Los expertos del sector aseguran que su producción en serie comenzará en 2010, y su precio se reducirá ostensiblemente al llegar a las cadenas de montaje, de manera que en 2020 podrían ser la opción mayoritaria en el mercado. Por su parte, otras fuentes son más cautas y retrasan esta fecha hasta 2050, conscientes de las dificultades.

Para empezar, se trata de un gas muy inestable y explosivo que debe conservarse a unos 253 grados bajo cero o a una presión muy alta. No obstante, los fabricantes de estos sistemas han hecho pasar a sus desarrollos por pruebas muy severas, disparos de bala incluidos, y aseguran que no son más peligrosos que los actuales motores de gasolina. De hecho, además de los coches prototipo mencionados, hay varios autobuses, submarinos y cohetes en funcionamiento, y hasta los trasbordadores espaciales de la NASA utilizan este sistema. Asimismo, muchas compañías aeronáuticas como Boeing o Smartfish están probando aviones con hidrógeno.

Otro problema a superar es el de la capacidad de almacenaje: Un depósito del tamaño de los actuales proporciona una autonomía muy inferior al de un coche convencional. Por ello, algunos expertos consideran a los vehículos híbridos, con un motor de combustión tradicional y otro eléctrico de hidrógeno, como una opción de transición.

Además de los desafíos tecnológicos, el principal reto de sus fabricantes es volverlos asequibles para el gran público, y desarrollar una infraestructura de repostaje y mantenimiento de los vehículos. En este apartado, el apoyo institucional es básico, como ha reconocido la responsable europea de Medio Ambiente, Margot Wallström.

Algunos países como Estados Unidos, Japón o Canadá están tomando la delantera a la Unión Europea (UE). El caso más ejemplar es el de California: Su gobernador, el ex actor Arnold Schwarzenegger, ha presentado el proyecto "autopistas de hidrógeno", para construir en este estado norteamericano 200 "hidrogeneras", o estación de surtidores, para 2010.

En 2002, se abrió en Las Vegas la primera "hidrogenera" y poco a poco otras ciudades del mundo siguieron su ejemplo. Madrid invirtió 1,8 millones de euros en instalar la suya en 2003, aunque sólo para los autobuses urbanos prototipo. Se trata por tanto de una inversión muy costosa, aunque menos de lo esperado: Según un estudio la consultora energética e4tech y el Colegio Imperial de Londres, la UE podría permitirse la construcción, en los próximos 15 años, de una red de 2.800 estaciones de hidrógeno por 3.500 millones de euros, dando acceso a una tercera parte de la población.

También puede ser contaminante

En cualquier caso, conviene precisar que el hidrógeno no es una fuente de energía, sino un vector que permite acumular energía de una fuente. Por ello, es el compañero ideal de las renovables, cuyo principal inconveniente es precisamente su dificultad de almacenamiento energético. Por ejemplo, California obtendrá el gas a partir de energías ecológicas como la solar o la biomasa.

No obstante, por este mismo motivo, el hidrógeno también puede ser contaminante. Mediante diversos sistemas, puede ser obtenido a partir de la energía nuclear y de los combustibles fósiles, como el petróleo, el carbón o el gas natural, siendo esta última la opción más barata hoy día. Así, no es extraño que el presidente de Estados Unidos, George Bush, férreo defensor del lobby petrolero, apueste por el hidrógeno. En este sentido, en Bruselas ya se plantean etiquetarlo para saber su procedencia y saber así si es o no ecológico.

Sus detractores también recuerdan que muchas de las pilas de combustible actuales precisan platino, cuya producción, normalmente en minas a cielo abierto, es muy cara y contaminante.

A pesar de sus inconvenientes, los expertos consideran al hidrógeno un serio candidato a entrar en las vidas de los consumidores en los próximos años. Los más optimistas creen que puede ser la base para el triunfo definitivo de las energías renovables, y con ello, el acceso mundial a la energía, eliminando los problemas económicos y políticos causados por los combustibles fósiles.


De los orígenes a las pequeñas centrales caseras

En 1807, el inventor hispano-francés François Isaac de Rivaz diseñó el primer motor de combustión interna, cuya primera versión, desechada finalmente, utilizaba hidrógeno y oxígeno. En 1839, el inglés William Grove, jurista de profesión y físico de vocación, desarrolló los primeros prototipos de lo que denominó "batería de gas", base de las actuales pilas de combustible. La idea gustó mucho a Julio Verne, que incluyó en sus libros vehículos movidos por hidrógeno. En el siglo XX, a mediados de los 80, BMW presentaba un prototipo de hidrógeno de su primera generación de la Serie 7.

Las pilas de combustible pueden convertirse además en pequeñas centrales eléctricas móviles. Algunos expertos consideran que este hecho podría acabar con el actual sistema de distribución de la energía: Los consumidores no necesitarían conectarse a la red eléctrica, sino a sus coches de hidrógeno, que podrían ser recargados en las hidrogeneras o incluso a partir de los sistemas de energía renovable instalados en las propias viviendas. Tanto la industria militar como la civil estadounidense, y en particular los californianos, tras los constantes apagones sufridos, se lo están tomando cada vez más en serio.

Asimismo, el diseño de los coches cambiará completamente: Motores silenciosos; carrocerías "intercambiables", como un modelo de Honda para evitar adquirir un nuevo coche; o salones de belleza rodantes, como un prototipo de General Motors que incluye secadores, jacuzzis o rayos uva.


5 minutos para la medianoche

Hace unos días, científicos del BAS (Bulletin of the Atomic Scientists), tomaron la decisión de adelantar 2 minutos el Reloj del Juicio Final, el cual marca ahora las 23:55.

Este Reloj simbólico se creo en 1947 para dar una idea de lo cerca que esta la humanidad de su fin, atribuyendo el cambio, principalmente, a las armas nucleares, el terrorismo, y a los cambios climáticos sin precedentes.

Fuente: http://www.bbcmundo.com/

Encuentran a una joven que vivió 19 años en la selva de Camboya en estado salvaje

Fue hallada por un grupo de leñadores cuando la muchacha, que ahora tiene 28 años, intentaba robarles la comida. Se había perdido mientras cuidaba el ganado. Su familia la reconoció por una cicatriz que tiene en la espalda. La chica no habla y teme ante la presencia de otros humanos.

Una joven que estuvo 19 años perdida en la jungla de Camboya fue encontrada con vida y su historia causa conmoción mundial.

La joven, que hoy tiene 28 años, fue encontrada el pasado 13 de enero, al parecer, cuando intentaba robar la comida de unos leñadores que trabajaban en la selva. Lo que más llamó la atención del caso fue que la chica se encontraba desnuda, malnutrida, aún con el cuerpo de una niña y sin capacidad para hablar o emplear utensilios habituales como los cubiertos.

La mujer fue trasladada al poblado de O'Yadaw y allí fue identificada por sus padres Sao Loo y Rocham Yit, que la reconocieron por una cicatriz que tiene en la espalda. La familia pertenece a la etnia minoritaria Jarai, por lo que las autoridades creen que los padres se negarán a someterla a una prueba de ADN para corroborar su identidad.

Rochom Pngieng desapareció cuando tenía 9 años, mientras cuidaba el ganado. Estaba acompañada por un primo suyo, de seis años, que también desapareció. Se cree que la muchacha vivió sola en la espesa jungla tropical durante casi dos décadas.

Aunque el diario local "The Cambodia Daily" informó de que algunos policías querían meter a la joven en una jaula y cobrar por verla, su padre aseguró que su familia la ama y que no dejará que eso ocurra.



Sin capacidad para hablar, aún aterrorizada por la presencia de otros humanos y aparentemente sin capacidad tampoco para entender lo que le ha ocurrido, es posible que la muchacha sea incapaz de contar su historia, ni dar detalles de lo que le pasó a su primo Boeung, cuyo cuerpo no ha sido encontrado.

Según un vocero policial, su familia está contenta de todos modos por tenerla de vuelta y no necesitan respuestas.

(Fuente: EFE)

Un medicamento contra el cancer que funciona pero no interesa.

Increíble pero cierto: un medicamento barato, sencillo y que es capaz de acabar con muchos tipos distintos de cáncer, dado que ataca una característica común del metabolismo de las células cancerosas. ¡Aleluya! La droga en cuestión se llama dicloroacetato (dichloroacetate o DCA) y ya se usa para tratar algunos trastornos metabólicos poco frecuentes sobretodo en niños recién nacidos, sabiéndose por lo tanto que su uso es bastante seguro. El equipo de investigadores canadienses que ha hecho este maravilloso descubrimiento ha conseguido demostrar que el DCA es capaz de encoger tumores de pulmón, mama y cerebro tanto en tejidos animales como en humanos.
Pero hay un grave, gravísimo problema. El medicamento no tiene patente y es muy fácil de hacer: barato, barato, no hay beneficio. Las pruebas clínicas del medicamento van a tener que ser financiadas a través de becas estatales y fondos de fundaciones, porque las compañías farmacéuticas no van a pagar algo de lo que no sacarán un beneficio acorde con lo que están acostumbradas, o sea, astronómico.

Le tatuaron un pene porque era disminuido mental












Dos tatuadores decidieron la pésima broma que terminará en juicio. Aprovecharon la condición del cliente para cambiar el dibujo que él había pedido. La Justicia dispuso el allanamiento del local


Tatuador, tatuajes

En Concepción del Uruguay están conmovidos por un hecho que sacudió a la opinión pública por su crueldad.

Un joven con una deficiencia mental concurrió a una casa de tatuajes para que los expertos le tatuaran un escudo de Boca Juniors, club del cual es fanático. Sin embargo, en lo que los dueños del local consideraron una simple broma, decidieron cambiar el dibujo pedido por otro ofensivo.

Los tatuadores "tallaron" en la espalda del chico un pene con sus dos testículos en lugar de lo que el cliente había solicitado.

Inmediatamente, los familiares del joven radicaron la denuncia ante el juzgado de la magistrada Estela Natal de Rebossio, quien caratuló la insólita causa como "estafa", aunque no se descarta que cambie su condición por la de "daño moral" y "lesiones graves".

Fuentes cercanas a la causa explicaron además que la situación de los tatuadores podría agravarse por la condición de su cliente: "Una cuestión es supuestamente hacerle una broma a una persona que está en igualdad de condiciones, pero otra muy distinta y dolorosa es a un chico disminuido".

Además, los responsables del dibujo en la espalda del joven minusválido lo habrían atado de pies y manos para evitar que se defendiera, según consigna el diario El Once Digital.

El local fue allanado por orden de la jueza Natal de Rebossio, quien incautó varios utensilios para la investigación.
by Infobae

El Tema del Verano, No podia Faltar!!

Este es el tema del verano
el que vas a cantar
y bailar en todos lados
te habla del sol
de la arena y de las olas
y tiene un estribillo
que se te pega
que se te pega y nunca despega

clavo que te clavo la sombrilla
clavo que te clavo la sombrilla
pero claro que te clavo que te clavo la sombrilla
¡Más!
que te clavo la sombrilla

este es el tema
el hitazo del verano
el que vas a cantar
y bailar en todos lados
y que siempre dice
abajo arriba abajo
y tiene un estribillo
que se pega
que se pega y nunca se despega

clavo que te clavo la sombrilla
clavo que te clavo la sombrilla
pero claro que te clavo que te clavo la sombrilla
¡Más!
que te clavo la sombrilla

este es el tema
el hitazo del verano
el que vas a cantar
y bailar en todos lados
y que siempre en una parte tiene un
punchi-punchi-punchi-punchi
que se te pega
que se te pega
que se te pega y nunca despega

este es el tema
el hitazo del verano
el que vas a cantar
y bailar en todos lados
porque siempre en una parte pide
palmas-palmas-palmas-palmas
y que siempre tiene un meneo sensual
(¡Sensual!)

clavo que te clavo la sombrilla
clavo que te clavo la sombrilla
pero claro que te clavo la sombrilla
que te clavo la sombrilla
clavo que te clavo la sombrilla
clavo que te clavo la sombrilla
pero claro que te clavo la sombrillaaaaaaa

ReadyMech Para imprimir y armar..

Tenes variedad de muñequitos para armar... solo lo imprimes, lo recortas y listo!!! a jugar...

Link: ReadyMech, muñecos, juegos

Logos famosos: su origen y significado

Logos famosos: su origen y significado

(prestarle atención a ubuntu y vaio, muy buenos)

Logo 8 La estrella fue creada por Gottlieb Daimler. Comenzó a usarse tal cual la conocemos ahora en 1937 y se dice que con ella se da a entender la capacidad de los motores de la marca, los cuales dominan la tierra, el mar y el aire.

Logo 1El nombre del conocidísimo hipermercado Carrefour proviene del primer local que se abrió, en Francia. Este local estaba localizado en un cruce de caminos, por lo que la empresa decidió ponerle el nombre “cruce de caminos”, que es la traducción al español de la palabra “carrefour”.
En el logo se observan dos figuras, una azul y otra rojo, y el hueco que generan entre ellas es una letra C mayúsucula.

Logo 2 Phil Knight, el fundador de la empresa Nike, tomó el nombre de su empresa de la diosa griega Niké. Se dice que Knight pagó a la estudiante de diseño Carolyn Davidson solamente 35 dólares por el diseño del famoso logotipo.
El logotipo, tan sencillo y accesible, transmite velocidad en un movimiento de atrás hacia adelante, y representa la victoria.

Logo 3 El creador del logo es Teiyuu Goto, y las iniciales VAIO significan Video Audio Integrated Operation.
Las letras V y A del logotipo corresponden a la forma de una onda sinoidal, una señal analógica. Las letras I y O representan un 1 y un 0, los dos elementos del código binario. Cuando se enciende un portátil Sony VAIO, se reproduce como melodía inicial el sonido derivado de las letras V, A, I, O al pulsar las teclas de un teléfono.

Logo 4 El logo de Ubuntu transmite unión entre los seres humanos. El arzobispo Desmond Tutu dijo:
Una persona con ubuntu es abierta y está disponible para los demás, afirma de los demás, no se siente amenazado cuando otros son capaces y están bien, porque es seguro de sí mismo ya que sabe que pertenece a una gran totalidad, que se disminuye cuando otras personas son humilladas o menospreciadas, cuando otros son torturados u oprimidos.

Logo 5 El logotipo de BMW representa las hélices en movimiento de un avión mirándolas de frente, puesto que el objetivo de sus fundadores, Karl Rath y Gustav Otto, era crear una fábrica de motores de avión.

Logo 9 En el logo de Levi Strauss se muestran dos caballos tirando cada uno hacia un lado de unos pantalones de la marca Levi’s, representando así la resistencia de los pantalones.

Logo 6 El caballo encabritado era un símbolo que el conde Francesco Baracca, legendario de las fuerzas aéreas italianas durante la Primera Guerra Mundial, pintaba en el lateral de sus aviones. Enzo Ferrari conoció a la condesa Paolina (madre el conde Baracca) en el circuito Savio de Ravena, tras ganar una carrera. La condesa le sugirió a Ferrari que usara el caballo negro en sus coches y le daría buena suerte. Las letras S y F que aparecen en el logotipo se refieren a “Scuderia Ferrari”, y el amarillo del fondo se puso porque es el color representativo de su lugar de nacimiento.

Logo 7 En sus inicios, la empresa Opel era una fábrica de máquinas de coser, y su logotipo no era como el que conocemos ahora. Después pasó a fabricar bicicletas, y al tiempo se metió en el negocio de los automóviles, adoptando el logotipo actual de la marca. Un relámpago dentro de un círculo transmiten una combinación de estabilidad y rapidez.

El espacio en Alta resolucion.

Gracias a nuestros amigos de la nasa, podemos tener en nuestras manos estas imagenes, donde tenemos la posibilidad de observar desde donde queramos las estrellas que forman las galaxias vecinas...

Link: Espacio, galaxias, nasa

Convierte a tu gato en un Caballero medieval

Una idea muy original, esta persona se encarga de construir pequeñas armaduras para tu raton o tu gato, tenes infinidad de modelos...

Esta es muy grosa!!

Link: http://www.jeffdeboer.com/Galleries/CatsMice/tabid/63/Default.aspx

44 juegos para jugar de campamento en el sur.

No se si sabrán, pero la gente del blog se va pa'l sur de la República Argentina, y a modo entretenimiento estamos organizando diferentes actividades para practirar en el viaje junto a la gente que nos siga en nuestra travesía.
Acá les dejo 44 juegos para jugar en campamentos (eran 45, pero quitamos el twister en ropa interior.)



1. Capturar la Bandera:

Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.

Descripción:

Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

2. El Dragón Esquiva el Golpe:

Materiales: Balones de Volleyball ( el número se adecua ala cantidad de personas.)

Descripción:

Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada.

3. Quítale la Cola al Dragón:

Materiales: Pañuelos para cada equipo.

Descripción:

Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

4. Voleyball al Agua:

Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.

Descripción:

Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.

5. El Juego de la Sandía:

Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas.

Descripción: Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente de la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en menos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El grupo que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.

6. Glú-Glú:

Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito.

Descripción:

Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.

7. Gotera Sobre el Líder:

Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos.

Descripción:

Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.

8. Jockey con Escobas:

Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito.

Descripción:

A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de plástico a la portería del equipo contrario.

9. Pistoleros:

Materiales: Pistolas para agua – vendas.

Descripción:

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

10. Globasos:

Materiales: Globos – Pabilo o mecate.

Descripción:

Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con más puntos gana.

11. El Quita Calcetines:

Materiales: Masking tape o mecate.

Descripción:

Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que quede al último en el círculo gana.

12. Fútbol de Tres Piernas:

Materiales: Gasas – balones – un pito.

Descripción:

Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

13. Túnel Futbolito:

Materiales: Un balón

Descripción:

Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo.


14. Voleyball bajo Techo:

Materiales: Una net – un balón.

Descripción:

Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada más que todos deberán estar sentados en el suelo.

15. Basurero:

Materiales: Lista de palabras – basureros.

Descripción:

Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro) pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equipo empezará primero.

El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar algun objeto que dé referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.

16. Choque Eléctrico:

Materiales: Premios

Descripción:

Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en el suelo entre las dos últimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deberá lanzar un volado. Todos las concursantes a excepción del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo los ojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posición original. Si el volado cae en águila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en águila, se irá al final de la fila (rotación contraria); también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.

17. Bolos Humanos:

Materiales: Llantas o una bola grande.

Descripción:

Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de éstos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts.

Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la dirección en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro “bolo”, esta persona también tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a un punto.

Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga más puntos.

18. Rally de Comidas:

Materiales: Comida de todo tipo.

Descripción:

Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada.

Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se determinará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. Argolla India:

Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) – 2 palos de escoba – un pito.

Descripción:

Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de balón mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podrá dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como punto.

20. Búsqueda del Tesoro:

Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio.

Descripción:

Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se formarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas que los guiarán hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

21. Campo Traviesa:

Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba.

Descripción:

Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrán que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.

Cada equipo saldrá de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min de ventaja uno delante del otro. Ganará al final quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no está completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo.

22. Mosqueteros Locos:

Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking.

Descripción:

Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor

23. Afeitar el Globo:

Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas.

Descripción:

Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo.

24. Básquet Tico-americano:

Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.

Descripción:

El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un compañero, ganará quien consiga más puntos.

25. Basura al Bote:

Materiales: Cajas de catón.

Descripción:

Variación de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartón, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irás quitando gradualmente de modo que siempre quedarán fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

26. Torre de Popotes ( dinámica )

Materiales: Pajillas – masking.

Descripción:

Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomará para la aplicación ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cuál es cristo o cuando nuestras convicciones no están fundamentadas en la palabra de Dios.

27. De Pie:

Materiales: No aplican.

Descripción:

En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.

28. Fútbol Loco:

Materiales: Varios balones suaves.

Descripción:

Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entres y los perdedores jugarán uno contra el otro.

29. Corre Pollo renco:

Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.

Descripción:

Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.

30. Jabonera en Plástico:

Materiales: Un plástico grande – jabón – vasos – picheles – mangueras.

Descripción:

Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que está vacío atravesando un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vacío en menos tiempo gana.

31. Lucha Cuadrangular:

Materiales: Una cuerda circular.

Descripción:

El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos.

32. Telaraña:

Materiales: Mecate – estacas.

Descripción:

Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraña en el menor tiempo posible. ( ver diagrama )

33. Calle de la Amargura:

Materiales: Globos – periódico.

Descripción:

Consta de hacer cuatro túneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus colores y equipadas con un bat de periódico, por donde han de pasar una cantidad determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar reventarles los globos. Al final el grupo de con más globos intactos será el ganador.( ver diagrama )

34. El Gusano:

Materiales: Una bola pequeña.

Descripción:

Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo.

Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien esto de forma más rápida se adjudica un punto.

Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contrario pasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la bola.( ver diagrama )

35. Río artificial:

Materiales: Mecate – baldes – vendas – estañones.

Descripción:

Consta de realizar un recorrido con obstáculos (rocas) y chapuzones de agua durante la travesía. Cada equipo integrado por x cantidad de personas será guiado por un capitán a través del viaje, ya que este será el único con visibilidad durante la travesía.(ver diagrama )

36. Guerras de Trincheras:

Materiales: Bolitas pequeñas – bancas.

Descripción:

Consiste en lanzarse bolas plásticas entre los equipos. Ganará el equipo el cual al finalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su área designada a proteger.(ver diagrama)

37. Obstáculos y espías:

Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.

Descripción:

Es una adaptación de “en búsqueda del tesoro”, con la variación de que cada equipo tendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estén completos.

38. Voleyball Loco:

Materiales: Una bola grande – 4 net

Descripción:

Es la variación del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra sí, y que la pelota es un poco más grande.(ver diagrama)

39. Guerreros de Papel:

Materiales: Periódico – masking o cinta gruesa.

Descripción:

El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus propios escudos sufran daño. Se debe usar únicamente la espada. Se establecerá un cese al fuego cada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos dañados tendrán que salir del juego, hasta que quede un vencedor.( ver diagrama )

40. Catástrofe:

Materiales: Una historia

Descripción:

Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante se le asignará un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionará un nombre con el que se identificará una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrás de la banca con la intención de llegar a su lugar antes que los demás y tomar su lugar... esto contará como punto.

41. Caminando sobre agua:

Materiales: Cartones.

Descripción:

Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas rocas( Cartón de 45 cm x 45 cm ). Se determinará una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) usando solo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies.

42. La Línea:

Materiales: Bancas o sillas.

Descripción:

Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el director se ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarán según el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar.

43. Buldog americano:

Materiales: Balones – un pito.

Descripción:

Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

44. Rayos y truenos:

Materiales: No aplican.

Descripción:

Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y formando dos líneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos líderes irán corriendo en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el líder tocase siempre al último de la fila y le dice

“ Ven y sígueme ”, él y los siguientes 3 jugadores de la fila correrán alrededor de los demás equipos procurando no llegar de último ya que se verá expulsado de juego en sentido contrario al que el líder está realizando. Si el líder le dice a cualquiera de los últimos “ Vamos “, todo el equipo saldrá corriendo en la misma dirección a la del líder, siempre procurando no llegar de último. En cualquiera de los casos el expulsado se determina si llegó de último a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado aunque haya llegado de primero.